MAIN PERAN PAUD

Rabu, 20 November 2013

Anak bermain, Anak Main Peran Micro, Anak bermain peran Micro bersama

Main peran disebut juga main simbolik, pura-pura, make-believe, fantasi, imajinasi, atau main drama, sangat penting untuk perkembangan kognisi, sosial, dan emosi anak pada usia tiga sampai enam tahun (Vygosky, 1967; Erikson, 1963).
Main Peran membolehkan anak untuk membayangkan dirinya ke dalam masa depan dan menciptakan kondisi masa lalu.

Jenis Main Peran

Makro
Anak berperan sesungguhnya dan menjadi seseorang atau sesuatu. Saat anak memiliki pengalaman sehari-hari dengan main peran makro (tema sekitar kehidupan nyata), mereka belajar banyak keterampilan pra akademis seperti: mendengarkan, tetap dalam tugas, menyelesaikan masalah, dan bermain kerjasama dengan yang lain.

Mikro
Anak memegang atau menggerak-gerakkan benda-benda berukuran kecil untuk menyusun adegan. Saat anak main peran mikro, mereka belajar untuk menghubungkan dan mengambil sudut pandang dari orang lain.


MANFAAT MAIN PERAN
  1. Mengembangkan kreativitas dan pertumbuhan intelektual. Dengan main peran anak tertantang untuk berpikir tentang tokoh yang diperankannya dan juga terangsang untuk mengeluarkan ide-ide baru
  2. Penyesuaian diri anak. Dengan memerankan tokoh-tokoh tertentu ia belajar tentang aturan-aturan atau perilaku apa yang biasa diterima oleh orang lain, baik dalam berperan sebagai ibu, ayah, guru, murid, dst.  Anak juga belajar memandang masalah dari kacamata tokoh-tokoh yang ia perankan sehingga diharapkan dapat membantu pemahaman sosial pada diri anak.
  3. Meningkatkan kemampuan berbahasa. Mau tidak mau anak akan mendengarkan informasi baru, sehingga perbendaharaan kata lebih luas.
  4. Belajar untuk mematuhi aturan yang berlaku. Kadang mungkin inisiatif untuk menjadi peran tertentu dipilihnya sendiri, tetapi kadang ia harus  memerankan tokoh yang telah merupakan kesepakatan.
  5. Memperoleh kesenangan dari kegiatan yang dilakukan.
  6. Membantu anak menghubungkan dunia nyata dan imajinasi.


Variabel Main Peran yang Bermutu
  1. Memiliki latar belakang pengalaman yang sama (melalui buku, cerita, gambar, narasumber)
  2. Waktu yang cukup untuk main (satu jam digunakan untuk menjelaskan aturan main, cara menggunakan bahan, rangkaian naskan main, bermain, dsb)
  3. Tempat yang tepat (ditata secara fleksibel, tersedia baik di dalam & di luar)
  4. Alat yang tepat sesuai naskah (dikelompokkan dan ditempatkan shg mudah bagi anak untuk mengambilnya)
  5. Orang dewasa yang memberi pijakan.

Pijakan Lingkungan Main Peran
  1. Menata awal lingkungan main peran, menghitung tempat main (tiga tempat setiap anak)
  2. Memiliki macam-macam alat tidak mahal yang mendukung tahap-tahap perkembangan anak untuk terlibat dalam pengalaman main peran
  3. Memiliki bahan-bahan keaksaraan seperti buku-buku, kertas, pinsil, dll.
  4. Menata lingkungan main peran untuk mendukung keberhasilan hubungan sosial.

Pijakan Pengalaman Sebelum Main Peran
  1. Membaca buku yang berkaitan dengan pengalaman atau  nara sumber
  2. Mengenalkan kosakata dan peran baru
  3. Menerangkan rangkaian kesempatan main
  4. Menerangkan cara menggunakan alat
  5. Mendiskusikan keseluruhan ide untuk main
  6. Mendorong keberhasilan hubungan sosial melalui diskusi peran-peran dan harapan-harapan dari main peran
  7. Merancang dan menerapkan urutan transisi untuk main peran


Pijakan Pengalaman Main Peran Secara Perseorangan
Beri anak waktu untuk:
  1. Merumuskan gagasan
  2. Mengajak pemain lainnya
  3. Merundingkan peran untuk dimainkan
  4. Menyetujui cerita yang akan diperankan
  5. Menunjuk obyek-obyek fantasi
  6. Memperkuat dan mengembangkan bahasa anak
  7. Mencontohkan komunikasi yang tepat
  8. Memberi pijakan hubungan sosial
  9. Mengamati dan mendokumentasikan perkembangan main dan sosial anak

Pijakan Setelah Pengalaman Main Peran
  1. Mendukung anak untuk mengingat kembali pengalaman mainnya dan saling menceritakan pengalaman mainnya.
  2. Menggunakan waktu membereskan sebagai pengalaman belajar positif melalui pengelompokkan, urutan dan penataan lingkungan main secara tepat.

Dalam Main Peran terdapat perkembangan awal  Main Simbolik yang terdiri dari bebeberap kategori yang dapat dilihat dalam daftar berikut :




Untuk Tema dan kegiatan main peran dapat diambil dari kehidupan lingkungan sehari-hari, seperti Contoh-contoh main peran berikut ini :

Aku, Keluargaku, Rumahku
Sajak kanak-kanak
Kebun binatang
Praktek dokter
Rumah sakit
Rumah sakit hewan
Karapan sapi
Pesta ulang tahun
Perjalanan liburan
Pantai
Kehidupan laut
Salon
Toko sepatu
Toko pakaian
Reuni keluarga
Pernikahan
Rumah Makan
Hutan
Pengarang dan Ilustrator
Kegiatan Berkemah
Musisi
Kebun sayur dan pasar.


TAHAPAN MAIN PERAN

  1. Agen Simbolik (siapa atau main apa yang diarahkan, siapa yang menerima tindakan yang sedang dimainkan)
  2. Pengganti Simbolik (menilai penggunaan alat)
  3. Kerumitan Simbolik (jumlah dan kerumitan adegan, adegan kecil yang dimainkan dalam tema atau naskah yang sama).
Secara rinci Tahapan Main peran dapat dijabarkan sebagai berikut :

1. Agen Simbolik Siapa dan Apa yang Menerima Tindakan

Agen Simbolik 1— Anak merupakan penerima tindakan. Anak pura-pura minum dari cangkir atau pura-pura bicara di telepon.
Agen Simbolik 2—Anak mengarahkan tindakannya kearah orang atau obyek lain. Anak ini pura-pura menina-bobokan dan menidurkan boneka.
Agen Simbolik 3— Kegiatan anak memerankan suatu peran pura-pura yang jelas. Anak tidak harus menggunakan bahasa, tetapi perannya jelas terlihat melalui penggunaan alat. Anak memakai topi, kaos tangan, sepatu, rok dan dompet. Anak tersebut meletakan uang kertas dalam dompet dan berjalan ke tempat yang disusun sebagai toko kelontong. Anak dapat memerankan suatu identitas dan/atau mengikuti teman dalam main peran kelompok. Sebagai contoh anak berjalan-jalan dengan menggunakan tangan sebagai kaki seolah-olah seperti kuda di belakang anak yang memimpin, mengatakan, “Ini kuda   saya dan kita akan jalan-jalan.”
Agen Simbolik 4— Dalam tahap ini anak tidak ambil peran, tetapi tindakannya sebagai manajer panggung.  Anak yang dapat terlibat di tahap main peran yang tinggi akan keluar-masuk perannya, kadang-kadang masuk peran dan ke luar lagi mengarahkan pemain-pemain lain. Sebagai contoh, sekelompok anak berpura-pura mereka sedang menerbangkan pesawat. Anak yang diteliti mengenakan topi pilot dan duduk di kursi depan. Ia berpura-pura  sedang mengemudi pesawat dan berbicara dengan menggunakan telepon. Sepuluh kursi ditata berjajar lima meniru ruang dalam pesawat. Empat anak yang lain duduk di kursi-kursi dan satu orang anak pura-pura melayani makanan. Pilot berhenti berpura-pura menerbangkan pesawat, berdiri dan berkata, “Kamu seharusnya belum dilayani karena saya sedang tinggal landas dari bandara.  Kamu harus duduk dan kenakan sabuk pengaman, ya?”  Kemudian  ia kembali duduk di kursi pilot dan pura-pura sedang menerbangkan pesawat. Anak ini menunjukkan bahwa perilakunya mirip dengan seorang bos.

2. Pengganti Simbolik Memperhatikan Penggunaan Peralatan

Pengganti simbolik 1—Anak menggunakan benda sesuai tujuan untuk main pura-pura.  Anak mengangkat telepon yang sesungguhnya dan mulai berbicara.
Pengganti simbolik 2—Anak menggunakan alat yang mirip dengan yang nyata, biasanya lebih kecil dari yang nyata (mainan), sesuai tujuan untuk main pura-pura. Anak pura-pura memberi  minum boneka  dengan botol mainan bayi.
Pengganti simbolik 3—Anak menggunakan sebuah benda/alat yang tidak mirip dengan benda yang anak pura-pura mainkan. Anak meletakkan batang kecil di atas kue pasir seperti lilin ulang tahun.
Pengganti Simbolik 4—Anak main peran tanpa benda/alat. Alat sesungguhnya ada dalam imajinasi anak. Ia pura-pura main dengan sesuatu yang tidak ada. Contoh: Anak pura-pura menuang teh dari teko dan kemudian minum dari cangkir tanpa alat apapun. Anak berbicara dengan peran pura-pura, “Mmm teh ini sangat manis.”


3. Kerumitan Simbolik Jumlah Adegan (Piaget, 1962)

Kerumitan Simbolik 1— Anak terlibat dalam satu adegan tersendiri dengan obyek, teman main atau dirinya. Anak pura-pura menelepon ibunya ditelepon.
Kerumitan Simbolik 2— Anak terlibat dalam satu tindakan, tetapi mengulanginya dengan dua obyek atau lebih atau dengan teman mainnya. Anak memberi makan boneka dan kemudian menawarkan sesuatu untuk dicicipi kepada orang dewasa atau teman mainnya.
Kerumitan Simbolik 3— Anak terlibat dalam dua tindakan atau lebih yang berkaitan dengan tema main pura-pura yang sama. Anak dapat keluar dan masuk kembali keperannya. Anak dapat mengisi ember dengan pasir, membasahinya untuk membentuk “kue ulang tahun”,  meletakkan lilin dari batang diatasnya dan menyanyikan lagu “Selamat Ulang Tahun”.
Kerumitan Simbolik 4—Anak memainkan seluruh naskah atau adegan kehidupan. Adegan tersebut bisa nyata atau khayalan yang melibatkan satu rangkaian adegan simbolik yang berkaitan dengan satu tema. Anak tidak keluar-masuk ke perannya. Tindakan memerlukan pengaturan dan perencanaan awal. Anak secara jelas memerankan suatu tema dan tetap dalam mainnya sampai selesai. Anak menangkap ikan dan membawanya ke dapur restoran untuk dimasak. Dia kemudian pergi ke restoran dan menawarkan makanan.


Demikian pengertian dan konsepsi main peran..semoga bermanfaat...terima kasih... Baca juga Tips dan Cara Bermain Peran !!


Sumber : Disarikan dari berbagai sumber !!




17.58.00

0 komentar: